Animacja - przechowywanie zmiennych - 2006-10-26
Przy zapisywaniu wartości do pliku nie zapomnij wstawić na końcu przecinka
wiecej >>

Szukaj: 
Logowanie
Login
Hasło   
Pamiętaj mnie na tej stronie
 Zarejestruj się...




Najnowsza grafika
maxmoon
2012-04-24


Najnowsza tapeta
Nunas
2011-09-15
Finish

Dla kogo jest przeznaczony ten tutorial?


Dla osób które już mają pojęcie o bryłach, występujących w POV'ie, umieją już modelować to co sobie zamierzą i chcą nadać obiektom "wyrazu", nadać obiektom bardziej realistycznego wyglądu.

Co znajdziesz w tym tutorialu?



1. Poznasz obsługę i zastosowanie:

  • ambient
  • diffuse
  • brilliance
  • phong
  • phong_size
  • specular
  • roughness
  • metallic
  • reflection
  • crand
  • irid

2. Obsługę funkcji finish.


Zaczynamy:



Krok 1: Konstrukcja prostej sceny:

Na samym początku trzeba stworzyć nową scenę, może być ona prosta gdyż będziemy sprawdzać tylko ustawienia różnych parametrów należących do funkcji finish:
Tak wygląda nasza scena:
  
  #include "colors.inc" 
   
  light_source { <-1000.00, 1000.00,-1000.00> color Flesh }
  light_source { < 1000.00, 1000.00,-1000.00> color White } 
  
  camera { location <   50.00,   50.00,  -50.00> look_at <    0.00,   20.00,    0.00> } 
  
  plane {y,  0.00 texture {pigment {Gray45}} }  
  plane {z, 30.00 texture {pigment {Gray75}} }
  
  background { color Gray45 }
  
  //#declare ustawienia_finish
  //        = finish { [ustawienia konkretnych parametrów finish] } 
  
  box { <   10.00,    0.00,   10.00>   <  -10.00,   20.00,  -10.00> 
  texture {pigment{CoolCopper}} }
  sphere { <    0.00,   30.00,    0.00>   10.00 texture {pigment{CoolCopper}} }
  
Tak scena powinna wyglądać po renderze:


Krok 2: Funkcja ambient:

Finish - opisuje sposób rozchodzenia się, odbijania i przyjmowania światła na obiekcie. Ambient - symuluje światło rozproszone w przestrzeni, obiekty w cieniu oświetlone są przez światło odbite od innych przedmiotów znajdujących się na scenie, ponieważ modelowanie takiego oświetlenia za pomocą ray-traycing'u jest bardzo skomplikowane i czasochłonne, wykorzystywany jest w tym celu właśnie ambient. Wartość domyślna wynosi 0.1, wartość funkcji należy do przedziału <-1, 1>, ale można używać parametrów z poza tego przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym ambient:


Krok 3: Funkcja diffuse:

Diffuse - rozproszenie światła odbitego, określa ile procent padającego światła ulega rozproszeniu. Wartość domyślna wynosi 0.6 [oznacz to że 60% światła widzianego pochodzi bezpośrednio z źródła oświetlenia], wartość funkcji należy do przedziału <0,1>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym diffuse:



Krok 4: Funkcja brilliance:

Brilliance - połysk, ilość światła, które ulega rozproszeniu po odbiciu od powierzchni obiektów, zależy ono od typu powierzchni od kąta padania promieni świetlnych, parametr ten pozwala na modyfikację zachowania się lśniących powierzchni. Wartość domyślna wynosi 1.0, wartość funkcji należy do przedziału <-1, 10>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym brilliance:



Krok 5: Funkcja phong:

Phong - opisuje punktowe rozjaśnienia powierzchni obiektu, typowy efekt dla metalowych i szklanych powierzchni. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów większych niż 1, w przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu, gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje rozjaśnienie. Oto kilka renderów z różnie ustawionym phong:



Krok 6: Funkcja phong_size:

Pong_size - występuje tylko gdy wcześniej został użyty phong [jeśli nie został użyty phong, phong_size nie da żadnego efektu], opisuje wielkość rozjaśnienia wywołanego przez phong. Wartość domyślna wynosi 40.0, wartość funkcji należy do przedziału <-1,1000>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym pong_size:



Krok 7: Funkcja specular:

Specular - funkcja bardzo podobna do phong [używa nieco odmiennego modelu], opisuje zjawiska świetlne na granicy przedmiotu, dotyczy zjawisk blisko granicy [horyzontu] przedmiotu. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów większych niż 1, w przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu, gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje rozjaśnienie. Oto kilka renderów z różnie ustawionym specular:



Krok 8: Funkcja roughness:

Roughness - funkcja bardzo podobna do phong_size [używa nieco odmiennego modelu], występuje tylko gdy wcześniej został użyty specular [jeśli nie został użyty specular, roughness nie da żadnego efektu], opisuje wielkość rozjaśnienia wywołanego przez specular. Wartość domyślna wynosi 0.05, wartość funkcji należy do przedziału <-1,1>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym roughness:



Krok 9: Funkcja metallic:

Metallic - występuje tylko gdy wcześniej został użyty phong lub specular [jeśli nie został użyty phong lub specular, metallic nie da żadnego efektu], opisuje kolor rozjaśnienia wywołanego przez phong lub specular. Wartość domyślna wynosi 0.0,wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym metallic:



Krok 10: Funkcja reflection:

Reflection - funkcja symulująca odbicie lustrzane na danym obiekcie. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0, 1>, ale można używać parametrów większych niż 1, w przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu, gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje efekt odbicia, gdy parametr jest równy 1.0 wówczas mamy idealne lustro. Oto kilka renderów z różnie ustawionym reflection:



Dodatkowo w reflection występują takie funkcje jak: Rgb - kolor odbicia, obiekt może odbijać tylko jeden kolor. Wartość domyślna funkcji wynosi rgb <0,0,0>, wartość funkcji jest ustawiana jak zwykły kolor rgb. W przypadku gdy wartość jest równa 0, nie ma żadnego efektu [brak odbicia], gdy parametr przyjmuje wartość większą od 0, występuje efekt odbicia [konkretnie, ustawionego koloru], gdy parametr jest równy 1.0 wówczas mamy idealne lustro [efekt taki jak przy reflection równym 1.0]. Oto kilka renderów z różnie ustawionym reflection rgb:



Metallic - parametr odpowiadający za rodzaj odbicia, powoduje, że światło odbite nabiera kolorów powierzchni odbijającej. Zapis jest nieco inny niż w pozostałych przypadkach: finish {reflection { [wartość zwykłego reflection] metallic [wartość metallic] }}. Wartość domyślna funkcji wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0,1>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym reflection metallic:



Exponent - odpowiada za efekty artystyczne, zapisuje się to identycznie jak metallic. Wartość domyślna funkcji wynosi 1.0, wartość funkcji należy do przedziału <-1,5>, ale można używać parametrów z poza przedziału, wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym reflection exponent:



Krok 11: Funkcja irid:

Irid - funkcja symuluje efekt światła na powierzchni z mikroskopijną przeźroczystą powłoką [plama oleju na kałuży]. Wartość domyślna funkcji wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału <0,1>, ale można używać parametrów większych niż 1,wówczas efekt jest nieco dziwny. Oto kilka renderów z różnie ustawionym irid:



Dodatkowo w irid występują takie funkcje jak: Thickness - grubość powłoki. Wartość domyślna funkcji wynosi 0.0,wartość funkcji nalęży do przedziału liczb całkowitych, znak nie ma tu żadnej różnicy [taki sam efekt jest przy -10 i 10]. Oto kilka renderów z różnie ustawionym irid thickness:



Turbulence - występuje tylko gdy wcześniej został użyty thickness [jeśli nie został użyty thickness, turbulence nie da żadnego efektu], opisuje wielkość turbulencji, zaburzeń w powłoce irid. Wartość domyślna wynosi 0.0, wartość funkcji należy do przedziału liczb całkowitych [najlepsze efekty przy małych liczbach]. Oto kilka renderów z różnie ustawionym irid thickness turbulence:



Krok 12: Obsługę funkcji finish:

To co zostało podane powyżej to tylko opis wszystkich funkcji, które znajdują się w finish, ale zostały one opisane pojedynczo, aby uzyskać satysfakcjonujące i realistyczne efekty należy bardzo często korzystać z kilku funkcji na raz. Należy jednak pamiętać o tym iż niektóre funkcje będą się nawzajem wykluczać, a z kolei czasami będzie tak że jedna funkcja uzupełni inną. Kilka renderów, w których zostały wykorzystane odpowiednie materiały i finish, można znaleźć w galerii povray.pl, w moich pracach, gdyby nie finish, całe sceny były by tylko zbiorem bezbarwnych brył.

Mam nadzieję, że tutorial się przydał, najlepiej poeksperymentować i na pewno szybko się załapie, o co chodzi.

Pytania uwagi i komentarze kierujcie na forum temat Tutoriale.

Powodzenia w pracy.

© druidy.pl

Korzystając z witryny bez zmiany ustawień przeglądarki wyrażasz zgodę na użycie plików cookies. W każdej chwili możesz swobodnie zmienić ustawienia przeglądarki decydujące o ich zapisywaniu.